HardwareBufferRenderer.SetLightSourceGeometry 方法

定义

设置光源的中心。

[Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=34)]
public virtual void SetLightSourceGeometry(float lightX, float lightY, float lightZ, float lightRadius);
[<Android.Runtime.Register("setLightSourceGeometry", "(FFFF)V", "GetSetLightSourceGeometry_FFFFHandler", ApiSince=34)>]
abstract member SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit
override this.SetLightSourceGeometry : single * single * single * single -> unit

参数

lightX
Single

光源的 X 位置。 如果不确定,合理的默认值为“displayWidth / 2f - windowLeft”。

lightY
Single

光源的 Y 位置。 如果不确定,合理的默认值为“0 - windowTop”

lightZ
Single

光源的 Z 位置。 必须为 >= 0。 如果不确定,合理的默认值为 600dp。

lightRadius
Single

光源的半径。 较小的半径将具有更尖锐的边缘,较大的半径将具有更柔和的阴影。 如果不确定,合理的默认值为 800 dp。

属性

注解

设置光源的中心。 光源点控制 RenderNode Z 和提升呈现的阴影的方向性和形状。

应同时将光源设置为初始配置的一部分,每当窗口移动以确保光源保持锁定在显示空间而不是窗口空间中时。

在阴影生效之前,必须至少设置 #setLightSourceAlpha(float, float) 一次。

Java文档android.graphics.HardwareBufferRenderer.setLightSourceGeometry(float, float, float, float)

本页的某些部分是根据 创建和共享的工作进行的修改,并根据 许可证中所述的条款使用。

适用于